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[Les mondes d'Alastor | Jack Vance]
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Franz



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Posté: Lun 19 Mar 2018 17:48
MessageSujet du message: [Les mondes d'Alastor | Jack Vance]
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Les mondes d’Alastor ©J’ai Lu 2010
Des mondes extrêmes, des systèmes extrémistes. (5/5)
Pourquoi le bonheur de lecture perdure-t-il avec l’œuvre de Jack Vance ? Les années passées pourraient édulcorer des aventures conçues sur un modèle identique : un homme doit compter sur ses ressources propres (hardiesse, ingéniosité, courage) pour s’extraire d’une situation périlleuse. Il s’adapte à son nouvel environnement exogène, l’exploite au mieux de ses intérêts, jugule le mal dont il souffre, châtie son bourreau et démarre une nouvelle vie davantage conforme à ses aspirations. Pionnier, défricheur, le héros est l’artisan de son propre succès. Ce schéma est modulable mais la trame demeure. L’identification au personnage central et l’adhésion à sa quête sont immédiates. L’intrigue se tend sur un fil conducteur aisé à suivre dans un univers riche, coloré et cohérent. Pour les aficionados, le plaisir est dans la nuance, le ton, l’humour aussi. Le recueil des Mondes d’Alastor qui regroupe trois anciennes éditions séparées est l’occasion d’un voyage interstellaire dépaysant, effroyable et captivant.
1, Trullion : Alastor 2262 ©Jack Vance 1973
Pour quelques ozols de plus. (5/5)
Dans l’amas stellaire d’Alastor où cinq trillions d’habitants occupent trente mille planètes, Trullion est un petit monde d’ilots et de marais où la vie est festive et bucolique, hiérarchisée et oisive. Seul le jeu de la hussade semble réveiller les ardeurs et les passions. Le terrain de jeu, constitué de grilles posées au-dessus de réservoirs d’eau, est parcouru par deux équipes qui se heurtent jusqu’à prendre le bouillon, le but consistant à toucher l’anneau d’or qui tient la robe d’une sheirl, une vierge incarnant l’esprit de son équipe. La troisième fois qu’un joueur atteint la sheirl, il la dénude, emportant la partie ainsi que les primes attenantes et conséquentes. Pour Glinnes Hulden, de retour sur Trullion après un engagement de dix années dans la Whelm, la police intersidérale d’Alastor, la pratique de la hussade pourrait être le seul moyen de reconstituer le domaine familial parti à vau-l’eau. En effet, son frère jumeau Glay, converti à la Fanscherade, un mouvement social rude et austère visant à mettre en place une exploitation industrielle à grande échelle, a cédé indûment une partie de la propriété ancestrale. Le père et le frère ainé de Glinnes sont mort ou porté-disparu. Sa mère est partie vivre ailleurs. Pour couronner le désarroi du jeune homme, une famille de nomades vindicatifs occupe ses terres. Glinnes manque cruellement d’ozols, la monnaie en vigueur et ne sait comment renflouer son domaine. En est-il seulement propriétaire dans la mesure où son frère ainé est porté disparu ?
Il est loisible d’interpréter les intentions de Jack Vance à l’aune de nos valeurs et de notre culture actuelles. On peut y voir de la misogynie quant à l’utilisation des femmes dans un jeu fait d’astuces et de brutalités. Ce serait passer bien trop rapidement sur la personnalité d’une sheirl telle Duissane, personnage tourneboulant et insaisissable, d’un grand intérêt romanesque. On peut y déceler de nombreuses allusions à la vie des bayous où les caïmans sont des Merlings, créatures aquatiques dévoreuses d’hommes, où les laissés-pour-compte sont des Trevanys, peuple nomade belliqueux et superstitieux, où les planteurs sont des Trills peu enclins à s’escrimer eux-mêmes à la tâche, etc. Si Jack Vance recrée un monde nouveau sur de vieux schémas, il sait aussi restituer effervescence et atmosphère exogènes avec brio. Le lecteur, accroché par la quête d’un homme désireux de s’ancrer sur sa terre natale, d’y retrouver ses racines, se laisse transporter d’aise dans les méandres des marais de Trullion. L’action ne fait jamais défaut et la narration est vive, fluide et colorée.
2, Marune : Alastor 933 ©Jack Vance 1975
Les Rhunes indéchiffrables. (4/5)
Frappé d’amnésie, tout signe distinctif d’appartenance effacé, un jeune homme débarque sur la petite planète de Bruse-Tancel dans l’amas d’Alastor. Dénommé Padero par convenance, l’amnésique s’adapte, travaille d’arrache-pied, économise et parvient à la planète hautement civilisée du Connatic, dirigeant invisible et respecté de l’amas stellaire d’Alastor. Padero se fait admettre au centre de soins du Connatic. Par des recoupements psychosociologiques affinés, Padero se voit préciser sa planète d’origine appelée Marune. De retour chez lui, il découvre qu’il n’est autre que le prince Ephraïm, héritier in extremis d’un royaume rhune. En effet, après sa disparition, le délai était presque atteint avant que la succession aux commandes du royaume ne tombât dans l’escarcelle du prince Destian. Visiblement victime d’une obscure machination, Ephraïm revient contrecarrer les plans de dangereux aristocrates arrivistes. Ayant tout oublié des convenances et des protocoles, Ephraïm est comme un pachyderme dans une société corsetée, à cheval sur les principes, intrigante et gangrenée par une violence larvée. Son statut et sa vie sont sans cesse posés sur le grill. La guerre avec les royaumes voisins menace et l’assassinat du père d’Ephraïm, Joachim, a mis les hauts dignitaires dans un embarras d’autant plus conséquent que le meurtre est tabou dans la société des Rhunes.
2e volet de la trilogie d’Alastor, Marune n’a aucun rapport avec l’opus précédent hormis l’omniprésence du Connatic, dirigeant bienfaisant voyageant incognito dans l’amas. Centrée sur une intrigue politique pimentée par une amnésie particulièrement invalidante dans une société guindée, l’histoire décrit le parcours d’un homme à la recherche de son passé et de son identité. Face aux trahisons constantes et aux amitiés intéressées, Ephraïm a fort à faire pour garder le cap et croire en son avenir. Si la toute fin du roman repose sur une indécision existentielle, l’essentiel a été accompli et Jack Vance, fidèle à ses bases, a laissé son personnage se reconstruire envers et contre tous (ou presque), malgré les embûches et les chausse-trappes se succédant pour le plus grand régal du lecteur.
3. Wyst : Alastor 1716 ©Jack Vance 1978
Un peu de « branluche » pour « colmater les crevasses ». (5/5)
Wyst, petite planète de l’amas d’Alastor, est peuplée de trois milliards d’habitants appelés Arrabins concentrés dans Arrabus, la mégapole d’Uncibal. Boire, manger, se distraire constitue le credo d’une société égalitaire méprisant le travail et le talent. Si le système pourvoit au logement collectif dans des blocs et à la nourriture insipide mais roborative dans des cantines, l’économie est au bord de la ruine, le moral en berne (le suicide est monnaie courante), un conseil des sages, les Chuchotements part sur la planète Numénès exposer un plan de réforme au Connatic, gouverneur suprême des trois mille planètes d’Alastor. Entretemps, Jantiff Ravensroke, artiste paysagiste, voyageur en provenance de Zeck, débarque à Uncibal, fasciné par le flot humain et la luminosité exceptionnelle ; il se trouve absorbé comme des milliers d’immigrants dans l’immense cité d’Arrabus. Affecté au bloc 17, Jantiff découvre les autres occupants de l’appartement, Esteban et Skorlet, deux Arrabins de souche ainsi que l’égalisme. Tout est mis en commun. Nul savoir-faire qui mettrait l’individu au-dessus des autres n’est accepté. Jantiff verra ses biens dérobés et ses connaissances exploités sans vergogne avec en retour morgue et mépris. Pacifique et adaptable, Jantiff espère trouver amitié, entraide et peut-être amour mais tout est verrouillé derrière des apparences libérales et surtout, en soupçonnant un complot considérable, il va être traqué, pourchassé, obligé de se réfugier dans les Terres étranges, un no man’s land loin des lois d’Arrabus.
3e roman du recueil des Mondes d’Alastor, Wyst est le plus captivant bien que les deux autres exercent un charme puissant. Le lecteur d’aujourd’hui peut y lire une critique simpliste du système communiste mais il est facile de passer outre une vision aussi réductrice et partisane. L’intérêt est ailleurs, dans la mise en place d’un traquenard d’une envergure démentielle, dans la découverte d’une planète étonnante à travers le regard juvénile et scrutateur de Jantiff. L’errance dans les badlands, l’acharnement déployé par Jantiff pour survivre, s’adapter et prospérer sont remarquables et prenants. Jack Vance revient à son antienne du self made man où plus prosaïquement à un lâcher en milieu hostile d’un homme seul, acculé et obligé de se dépasser pour sortir d’un étau mortel. Jantiff est un artiste, observateur, déductif et raisonnable et non un baroudeur aguerri. Ses qualités lui seront néanmoins vitales. Loin d’être bâclés, le dénouement et l’épilogue sont ouverts et réjouissants : « Bonjour… dit la jeune fille. Tu ne te souviens pas de moi ? Je suis Chatoyante ! »

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